escapar

Toilet Quest

Toilet Quest es uno de esos juegos de escape un tanto diferentes, en lugar de escapar de la tipica habitacion en la que nos encontramos encerrados, nuestro problema es que un apreton repentino nos hace irnos por la «pata abajo» y claro esta, cuando el cuerpo aprieta, no hay tiempo que perder. Como he dicho antes, nuestro objetivo aqui no es salir de una habitacion sino entrar con en un retrete y plantar un pino.

Toilet QuestAqui no hay tiempo que perder, el que no corre vuela y mas cuando el cuerpo nos pide marcha. Os ahorrare detalles desagradables teniendo en cuenta que tenemos un tiempo limitadisimo para completar esta aventura. Entramos en el retrete y tenemos varios caminos a elegir, giramos a la derecha rapidamente e intentamos coger el martillo. Volvemos sobre nuestros pasos y vamos a la izquierda, aqui cogeremos el papel higienico que algun listo ha puesto tras un cristal de «romper en caso de urgencia» y claro esta, esto es una urgencia. Ahora de nuevo en la vista principal, abriremos la puerta del fondo pinchando en el picaporte y sin perder un solo momento, pincharemos en el retrete para hacer nuestras necesidades. Y ya esta, terminamos esta larga e interminable aventura.

Toilet QuestToilet Quest

The White Chamber

Os dejo otro fantástico juego de escape de los creadores de The Crimson Room o The Blue Chamber. En esta ocasión no es de una habitación sino de un impoluto garaje blanco de donde deberemos escapar, no sin antes resolver algún que otro puzzle para poder salir. Como nota para los desesperados comentar que el juego pesa un poquito y tardara un rato en cargar, así que no os desesperéis.

The White ChamberNos despertamos como ya es costumbre aturdidos y sin saber donde estamos, en una habitación o mejor dicho un garaje blanco. Frente a nosotros tenemos una papelera negra con unos cubos morados en su interior que nos seran de gran ayuda en el futuro. Si buscamos encima del poyo que hay sobre la ventana encontraremos algo que parece al timbre de un colegio pero que en realidad descubriremos mas adelante que se trata de un mando a distancia un tanto peculiar. Si nos giramos un par de veces para la derecha, encontraremos un póster que al acercarnos veremos que tiene un microchip rojo pegado en la esquina superior derecha y que deberemos de coger. Si nos volvemos a girar a la derecha encontraremos una mesa con un libro, ojeando tranquilamente el libro caerá una hoja de papel rota que parece ser de código morse. Una vez hecho esto procederemos a mirar por debajo de la mesa y encontraremos un soporte metálico, una vara de hierro y un gancho donde estaba colgada la vara, cogemos todo ya que nos será de gran ayuda. The White ChamberVolvemos a girarnos a la derecha y veremos una puerta de garaje, sobre esta se encuentra escondida una llave y a la derecha de la puerta hay un pequeño hueco en la pared donde deberemos colgar el pequeño gancho que cogimos antes, donde estaba apoyada la vara. Al girarnos nuevamente a la derecha nos encontraremos la flamante Yamaha R1 hecha una pena. Aquí habra que dar algunas vueltas ya que hay muchos ángulos de cámara para poder guiar fácilmente. Simplemente os puedo decir que deberéis encontrar: un microchip amarillo en el motor y una llave tirada en el suelo detrás de la moto. Ahora nos vamos a acercar a la parte trasera de la moto y vamos a abrir el colín trasero con la llave negra, que encontramos sobre la puerta del garaje, para encontrarnos una llave inglesa en su interior. Ahora nos giramos a la derecha un par de veces hasta situarnos frente a la puerta con una cristalera al lado. Una vez aquí, miramos al techo para encontrar el pedazo de nota de código morse que nos falta y que haremos caer con la ayuda de la vara metálica.

The White ChamberAhora es cuando empieza la marcha de los códigos, nos volvemos hacia la mesa y miramos hacia el techo para encontrar una especie de caja amarilla que deberemos activar con la llave gris. Una vez activa, nos dara acceso a la caja blanca que hay un poco mas abajo y al abrirla encontramos dos botones, uno azul y uno rojo que equivalen al . o a la _ del código morse. Con la ayuda de la nota, vamos a escribir la palabra OPEN que seria:

O: _ _ _

P: . _ _ .

E: .

N: _ .

The White ChamberAl introducir el código morse correctamente, aparecerá junto a nosotros una puerta azul y al abrirla encontraremos un microchip azul. Ahora nos toca juguetear un poco con el mando a distancia, si miramos por la parte de atrás del mismo, veremos que tiene el hueco para 4 microchips, tenemos 3 de ellos pero nos falta el morado aun. Si introducimos los chips que tenemos y vamos pulsando sobre el botón central, veremos que la puerta va cambiando y pasa por los colores rojo, amarillo y azul nuevamente en cada uno de estas nuevas puertas encontraremos unos prismáticos, un faro de la moto y un espejo. The White ChamberAhora nos iremos al gancho que colgamos junto a la puerta del garaje y colgaremos ahí el espejo. Nos acercamos a la parte delantera de la moto y con la ayuda de la llave inglesa, colocaremos el soporte metálico y luego el faro de la moto y ahora solo nos falta arrancar la moto con la llave negra que abría el colín.Haciendo esto tendremos luz en la parte trasera del garaje a través del cristal. Si miramos al fondo, veremos un cuadro que con la ayuda de los prismáticos veremos unos números, que no pongo aquí, porque ya he comprobado en varias ocasiones que cambian aleatoriamente. Ahora nos vamos al manillar e iremos pulsando los botones de colores según los números, están ordenados, aunque se pueden pulsar y aparecerán en el circulo que hay enfrente, recordad que el 6 seria el botón de arranque y se encuentra donde la maneta del gas a la derecha del manillar. Al hacer esto, el cepo que habia bajo la rueda delantera de la moto, queda abierto y bajo el se encuentra el ultimo microchip de color morado. Al colocar el microchip en el mando y abir la ultima puerta encontraremos una especie de panel de control muy raro, que al acercarnos podremos dejar sobre el los cuadrados morados, que tienen rayas o puntos, como si de un codigo morse se tratase, escribiremos la palabra HELP:

H: . . . .

E: .

L: . _ . .

P: . _ _ .

Al introducir el código y pulsar el botón, encontraremos una llave de la moto pero esta vez dorada en vez de negra. Cuando la pongamos en el manillar de la moto y le demos al contacto (6 – morado), la moto se arrancara y saldrá disparada estrellandose contra la puerta del garaje que la destrozara y nos permitirá salir por fin de ese maldito garaje.

The White ChamberThe White Chamber

La piedra de Anamara

Magnifico y clásico juego de escape donde los haya. Somos un preso fugado de la policía, que mientras huye encuentra una extraña casa donde decide pasar la noche.

La piedra de AnamaraAparecemos frente a la puerta principal de la casa, intentamos abrirla pero se encuentra cerrada, así que decidimos echar un vistazo alrededor. Siguiendo por la derecha de la casa, llegamos a la parte trasera, si investigamos un poco, entre el césped encontramos una foto echa en la casa de un hombre con un par de enfermeras, así como un extraño y tenebroso dibujo en el cajón de arena. Frente a la puerta trasera, debajo del felpudo, hay una llave que tomaremos y que sirve para abrir la caja de fusibles que se encuentra detrás de unas hojas de enredadera, apretar los fusibles y de esta forma, dar electricidad a la casa. Ya con electricidad, entramos dentro de la casa, si giramos a la izquierda, en una silla vemos un periódico que cita «Espantoso crimen en psiquiátrico», nos damos cuenta de que es el mismo hombre que aparecía en la foto de la entrada y la casa es la misma, así que deducimos que es un psiquiátrico abandonado. Si revisamos la bata de médico que hay colgada al fondo, veremos una notas, que al leerlas nos empieza a dar sensación de entender que esta pasando, al parecer alguien había muerto y el doctor intento practicas oscuras para traerla de vuelta.

La piedra de Anamara

Tras leer estas notas, si miramos el cuadro de la creación de Adán, vemos como aparecen como unos demonios en el momentáneamente.Tras hacer esto nos daremos cuenta que debajo de la mesa hay una carta, donde dice que se quiso hacer un ritual romano pero que era complicado y que había una frase en latín que recitar cuando el pentágono estuviera listo. Si miramos ahora a la derecha encontraremos una Biblia con un capitulo del Apóstol Santiago resaltado. Debajo de esta, en el cajón, al abrirlo encontraremos una llave que deberemos de tomar. Si volvemos ahora a la posición inicial y giramos a la izquierda, veremos un pasillo con 3 puertas, y deberemos entrar en la segunda puerta que es la que se abre con la llave que acabábamos de encontrar. Acabamos de entrar en el cuarto de las herramientas, pero todo esta a oscuras, si pinchamos arriba y luego al centro y un poco a la izquierda, acabaremos al probar unas cuantas veces de encontrar el interruptor y por fin tener luz. La piedra de AnamaraSi miramos a la derecha, encontraremos un plano de la casa, que nos puede ser muy útil. Si nos giramos ahora a la derecha, nos pondremos mirando a la entrada y veremos una bata de médico blanca, si pinchamos sobre ella en el cuello la tiraremos al suelo y veremos que detrás se escondía una rejilla de un respiradero con un papel con unos extraños símbolos en su interior. Ahora volvemos nuevamente al hall, y nos acercamos al reloj. Si pinchamos sobre las manecillas de este, veremos que se va cambiando la hora, deberemos de poner las 6:55, por que, pues porque en la nota de la bata blanca decía que a las «7 menos 5». Al hacer esto, aparece en el fondo del pasillo una extraña niña que abre la puerta de la oficina del doctor que si nos dimos una vuelta anteriormente, estaba cerrada.

La piedra de AnamaraAlgo raro pasa en esta casa, hemos visto a una pequeña niña que antes no estaba ahí y que de repente desapareció, algo superior a nosotros envuelve esta casa y deberemos descubrir que es. Una vez nos encontramos dentro del despacho del doctor, veremos que tiene unos cuantos títulos colgados de la pared y que a la izquierda hay una pequeña biblioteca con un interesante libro de talismanes y amuletos que deberíamos leer.Al fondo de la habitación hay una archivador con historias clínicas y entre ellas nos parece ver la historia clínica de la niña que nos abrió la puerta y mientras leemos tranquilamente la historia, la foto de la niña cambia mirandonos desde un primer plano varias veces mientras nuestro corazón empieza a bombear a un buen ritmo. La piedra de AnamaraAl fondo encontraremos una puerta blanca que da a un baño, al entrar una misteriosa mano que aparece entre las sombras nos encierra dentro. Una vez en el baño, y al comprobar que estamos encerrados dentro del baño, abrimos el agua caliente para despejarnos un poco y vemos como el bao que se forma del vapor va dejando escrito en el espejo la palabra «Cocina». Como no sabemos que tenemos que hacer, nos ponemos a explorar y detrás del espejo del baño, encontramos unas pastillas, que al tomarlas nos dejaran ko en un momento, pero entre sueños volvemos a ver a la niña de blanco, como nos abre la puerta, permitiendonos así, ir a la cocina a investigar.

La piedra de AnamaraAhora y después del la revelación del espejo, nos dirigiremos a la cocina, que no es otra que la primera puerta del pasillo que tiene las 3 puertas. Intentamos beber agua del fregadero pero parece que no hay agua, vamos a la nevera a comer algo pero la comida se hecho a perder hace mucho tiempo. Si miramos a la derecha, veremos que al lado de la olla, hay una lata de sopa que podremos abrir con el abrelatas y acto seguido volcarlo sobre la olla. Para poder hacer la sopa, deberemos cocer un poco los condimentos y para ello necesitamos encender el fuego, vemos que encima de la nevera hay un paquete de cerillas pero que se cuelan por detrás de la nevera al intentar cogerlas. La piedra de AnamaraSi abrimos la nevera y dejamos en el suelo de la izquierda de la misma un trozo de queso nauseabundo, aparecerá de la nada un ratón que empujara las cerillas por debajo de la nevera y las dejara a nuestro alcance. Si pinchamos debajo de la olla y abrimos el fogón, con la cerilla podremos encender el mismo para que la olla se caliente. Ahora una vez la sopa esta lista, coge el cucharón que se ve en el fregadero y llenandolo en la olla podremos tomar un poco y recuperar fuerzas. Si miramos detrás nuestra, veremos que hay como una mesa con un plato de sopa fría, que al acercarnos vemos un mensaje que dice «ayudame». La piedra de AnamaraUn poco mas al fondo hay un montacargas para subir la comida a la planta de arriba, pero cuidado al abrirlo… cuando miremos dentro veremos que hay una canasta justo sobre nuestra cabeza, para bajarla tendremos que situar la palanca que esta al lado de la maceta en el orificio al lado del montacargas. Al girar la palanca, el montacargas empieza a bajar, pero algo o alguien esta impidiendo que baje algo mas de unos pocos centímetros.

La piedra de AnamaraVolvemos de nuevo a la oficina del doctor y detrás del cuadro que estaba al lado de los diplomas, encontramos una caja fuerte de la que no tenemos la combinación. Si nos movemos un poco por la habitación, encontremos una vieja radio junto a un portarretratos. Con el botón izquierdo de la radio, encendemos la misma y con la botón central cambiamos la emisión. Al darle unas cuantas veces al botón central, veremos como la radio se estropea, pero también rompe el marco de la foto. Detrás de la foto encontramos lo que parece ser la combinación de la caja fuerte «11-05-39». Si aplicamos la combinación anterior en la caja fuerte, encontraremos una ouija, que nos dice claramente que vayamos arriba, y un libro que nos habla sobre pentagramas. Ahora volvemos al hall y tomamos el pasillo que tenia 3 habitaciones, entramos esta vez en la ultima puerta y se acabo la primera parte de la piedra de Anamara.

The Blue Chamber

The Blue Chamber es otra de esas aventuras de escapismo que tanto me gustan, esta en especial me gusta porque pertenece a las clásicas de los mismos creadores de Crimson Room y a pesar de tener su pequeña complicación, es sencilla y rápida, sin mucho donde explorar ni perderse, así que es ideal para echar un ratillo suelto para resolverla y escapar de la habitación. En esta ocasión nos despertamos en una pequeña habitación azul con pocos muebles de la que tendremos que escapar.

The Blue ChamberNos despertamos frente a una puerta cerrada en una pequeña habitación azul, frente a nosotros vemos una pequeña mesita con un teléfono. La mesa, tiene un pequeño cajón, si lo abrimos, encontraremos un bolígrafo que deberemos de coger. Ahora nos giraremos a la izquierda para encontrar un cuadro colgado de la pared. Como no encontramos nada a simple vista, vamos a probar a quitar el cuadro, para eso, pincharemos en la esquina superior derecha, cuando el cuadro se mueva, en la superior izquierda y cuando se vuelva a mover, en la parte central abajo. Recordad que hay que pinchar sobre el marco y no sobre el propio cuadro. Una vez tengamos el cuadro en el suelo, veremos que detrás de el se escondía un billete de 10.000 yens clavado en la pared y que ahora nos quedaremos nosotros. Si nos volvemos a girar a la izquierda, veremos un sillón rojo, que esconde bajo el cojín una hoja de papel en blanco que también deberemos de coger. Si volvemos a girar a la izquierda, encontraremos que en la última pared se encuentra un tubo de aire para el envío de documentos, como el que hay en muchas tiendas. Si abrimos el tubo, encontraremos una cápsula, ahora con el papel y el bolígrafo, escribiremos un mensaje que diga «Help Me», tranquilos, esto lo escribe solo y lo pondremos en la cápsula, que la depositaremos en su tubo y una vez cerrado, le daremos al botón rojo. Al cabo de pocos segundos escucharemos como la cápsula ha regresado y en nuestro mensaje de ayuda, alguien ha estampado una calavera. The Blue ChamberComo no sabemos que hacer, haremos un pequeño truco, que para decir verdad, estuve bastante tiempo dando vueltas hasta que caí en ello. Cuando intentamos usar el teléfono, para que empiece a sonar, debemos marcar 7 números, si suponemos que queremos enviar nuestro mensaje para llamar a alguien, vamos a suponer que cada letra del mensaje corresponde a un numero concreto como aparecen en las cabinas telefónicas o los teléfonos móviles, pero aun así «HelpMe» son solo 6 letras y nos faltaría una, pero un momento, la calavera, puede ser por ejemplo el *. Si juntamos todo lo anteriormente dicho, nos quedaría el siguiente numero: 4357*63. Si llamamos por teléfono a ese número, después de unos cuantos tonos, escuchamos una voz profunda que nos dice «OK». Después de recibir este mensaje, nuestro escape esta cerca ya que solo deberemos de enviar en la cápsula, esta vez el billete de 10.000 yens y no el mensaje, recibiendo a cambio la llave para poder salir de la habitación.

The Blue ChamberThe Blue Chamber

Noob’s Room

Noob’s Room, es sin duda un juego de escape ideal para todos aquellos que se están iniciando en los juegos de escapismo. Es un juego muy corto y sencillo, sin apenas dificultad ni puzzles, lo único que debemos hacer en este juego es encontrar los rincones mas ocultos para poder escapar.

Noob's RoomComo siempre, aparecemos en una habitación, encerrados y sin saber que hacemos allí. Frente a nosotros tenemos un escritorio, si buscamos un poco por encima de la impresora, nos acercaremos hasta ver una tijeras, que deberemos de coger. De nuevo frente al escritorio, vemos que debajo, hay un cubo de la basura, que al acercarnos vemos que tiene una llave que cogeremos. Si nos giramos hacia la derecha, encontraremos que detrás de la televisión, hay un pegamento que también deberemos de coger. Ahora nos volvemos a girar, pero 2 veces hacia la derecha y encontraremos un armario, encima del armario esta otra de las llaves y si nos acercamos a la funda amarilla, con las tijeras en la mano, rompemos la funda para coger la ultima de las llaves. Ahora volvemos hacia la parte donde se encontraba la televisión. En la pared del fondo, hay unas estanterías con unas cajas grises y un baúl de madera encima. Cada caja se abre con una de las llaves que recogimos anteriormente y dentro se encuentran los fragmentos de una llave. Cuando hayamos recogido los fragmentos con el pegamentos se pegaran solos y tendremos la ultima llave que abrirá el cofre de madera. En el interior del cofre hay una nota que dice que la llave para salir se encuentra debajo de la mesa. Si nos hemos dado una vuelta por la habitación, habremos visto que hay una mesa morada en un rincón, si miramos ahora debajo de ella, encontraremos la llave hacia nuestra libertad, con la que podremos abrir la puerta y escapar.

Noob's RoomNoob's Room

Juegos de escapar de la habitacion

Quien no ha jugado alguna vez a algun juego de escapar de la habitación. Estos juegos flash, convertidos ya en clasicos, nos encontramos con una trama mas o menos currada en la que deberemos de salir de una habitación o varias con la ayuda de nuestro ingenio y de cosas que nos encontremos por las habitaciones, a veces, haciendonos sentir como McGyver.

Hace algunos años, en un foro que tenia y que abandone, tenia una sección de juegos de este estilo en el que tenia los juegos y las soluciones a los mismos y como siempre me han apasionado, voy a escribir sobre los juegos y sus soluciones ya que a muchos le es de gran ayuda y a mi me encanta el revanarme el coco para encontrarles solucion.

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