Escape

De la mano de ArmorGames y GodLimations nos llega esta aventura de escape titulada (pobremente) Escape. En este juego encarnamos a Dialla, una detective que es secuestrada por Dan McNeely y encarcelada en una celda de la que debera de salir. Pulsa en la imagen para jugar o sigue leyendo para ver la solucion al juego.

Celda en la que nos depertamos

De entrada podemos saltarnos la intro, en la que resumidamente nos cuenta y vemos como Dialla es encarcelada por Dan McNeely (El malo malisimo) y esta le mete un tiro con una pistola, pero aparece Merik (compañero del Dan) y salva a Dan de una muerte segura. Tras estra mas que breve introduccion, entremos de lleno en el asunto.

Estamos en una celda con nuestro compañero (profesional y sentimental) Mickey, mas que con el, estamos con su cadaver. Lo primero que tenemos que hacer es encender la luz. Si buscamos en el cadaver, en el brazo izquierdo (derecha en la pantalla) tenemos que quitarle el reloj. Si abrimos la chaqueta, dentro hay una biblia que debermos de examinar ya que dentro se encuentra la tarjeta de seguridad de Mickey.

Nos giramos a la derecha y debajo de la almohada hay 2 monedas que cogeremos, debajo de la cama si pinchamos por le lado de mas a la derecha encontraremos una toalla. De vuelta a la vista de la cama con mucho cuidado porque cuesta encontrarlo, a la parte de la pared hay un clavo que tambien cogeremos.

Nos volvemos a girar a la derecha y vamos al water, retrete, wc y bajamos la tapa (que somos una señorita) y con la moneda dorada desenroscamos el tornillo y nos llevamos la tapa (nunca se sabe cuando nos puede dar un apreton). Ahora vamos al lavavo y ponemos la moneda plateada como tapon. Lo logico ahora seria abrir el grifo, pero no hay (joooo), bueno no pasa nada, tendremos que pinchar donde estaria el grifo para que nos diga que efectivamente no hay grifo, ahora si nos giramos y vamos a los barrotes, vemos que al fondo hay un tio rubio (Jason White). Hablamos con el del grifo y del reloj. Dejamos de hablar con el y con el reloj seleccionado, se lo daremos y haremos el intercambio del reloj por el grifo, que colocaremos en el lavavo.

Ahora si abrimos el grifo, y con la moneda puesta en forma de tapon, el agua empezara a llenarse hasta revosar, es ahora cuando pondremos la toalla en un tragadero (desague) que hay en el suelo de la habitacion, saliendo el agua por fuera de la celda. Tocaremos la campana para llamar al carcelero y este se matara al resbalarse (si es que va sin cuidado) y le quitaremos la llave para poder salir de la celda, aunque tambien le quitaremos un visturi y una escopeta.

Usamos la llave sobre la cerradura de la celda y saldremos al pasillo. Al fondo tenemos una puerta que no podemos abrir y a la derecha la celda de Jason. Le liberamos porque el pobrecito nos ayudo a escapar. El muy sinverguenza al dejarlo libre, hablaremos con el con la intencion de recuperar el reloj de nuestro querido Mickey pero el nos atacara aunque nosotros le clavaremos el visturi en la pierna y lo tiraremos a un rio o algo asi.

Muerto Jason, podremos inspeccionar su celda, en la que solo hay 2 cosas de interes, un flexo o lamapara que hay en el suelo y un lector de tarjetas en la pared que al pasarle la tarjeta de Mickey, nos dara acceso a la puerta que habia en el fondo. Asi que eso haremos, ir a la puerta del fondo y abrirla con nuestra tarjeta recodificada.

Dejamos atras las celdas (de color verde) y nos adentramos en una habitacion de color azul. En esta habitacion hay 3 cosas a tener en cuenta, por un lado la pared de la izquierda, en la que veremos una mancha que pinchando varias veces sobre ella, ooooh! romperemos la pared y podremos colocar primero la lampara que la dejaremos encendida y un poco mas arriba, el clavo, la taza del retrete y una foto que hay encima de la mesa en el lado derecho de la habitación segun entramos. Una vez hecho esto, nos damos la vuelta hacia la mesa donde estaba la foto y sorpresa, la foto tenia un agujerito por donde la luz nos indica donde volver a romper la pared. Si rompemos nuevamente la pared, nos encontramos ante unos documentos que evidencia lo que se esta haciendo ahi abajo.

Al coger los documentos aparecera nuestro amigo el simpatico Merik con una pistola. Aqui hay que preocuparse y no ya que aunque debemos de demostrar nuestra maestria con la escopeta, es sencillo de pasar y si nos matan volvemos a salir cuando aparece Merik, asi que tranquilidad y si no sale a la primera, pues ya saldra a la segunda. En esta batalla de armas 3 cosas a tener en cuenta, si no disparamos nuestra mira se hara mas y mas pequeña por lo que ganaremos algo de punteria, por lo que no es bueno andar disparando a lo loco, sino solo cuando aparezca Merik, por otro lado hay que tener sumo cuidado con las flash, unas granadas luminicas que nos tira Merik a mitad de la batalla, pero tiene truco, simplemente, cuando la veas aparecer apunta justo al borde de las cajas y cuando asome la cabeza justo antes de que explote la flash, disaparas y luego pasados 2 segundos mas o menos poner el cursor en  el centro de la pantalla y disparar (cegados por supuesto), con un poco de practica le daremos. Por ultimo y muy a tener en cuenta, ya que a mi me mataron 5 veces aqui hasta que cai en el truco, es que cuando esta apunto de morir, Merik no se esconde cuando le disparas y se queda clavado sin moverse y disparando hasta que uno de los 2 muera y claro, no podemos ser nosotros. Aqui el truco esta en apuntarle y disparar a lo loco sin pensarlo.

Una vez muerto, tenemos la puerta abierta a la siguiente y ultima habitacion. En la que por sopresa se nos avalanza Jason, que no estaba muerto, pero aparece en escena Dan que le ofrece una jeringa de Immorgamsics que otroga supuestamente la inmortalidad, cuando Jason va a cogerla Dan lo acribilla de un disparo. Ahora empieza el juego, Dan nos ofrece la libertad o la inmortalidad, lo que tenemos que salir de la habitacion (morada) por una puerta redonda blindada.

Encima de la puerta del cuarto de los trastos (donde matamos a Merik) hay una lampara alojena con una llave que deberemos de recoger. Ahora tenemos que buscar un reloj de pared, y si pinchamos sobre las 4, lo retiraremos de la pared y recogeremos el microchip amarillo. Ahora debemos de buscar la caja fuerte y mirar entre la caja fuerte y el reloj, en el techo, encontraremos el microchip azul. Ahora y desde la misma camara, en el suelo estara el microchip rojo.

Al lado de donde cogimos el microchip rojo hay como un enchufe que si lo observamos es una clave con con cuadros de colores y numeros (1, 2 y 3). Este "enchufe" hace referencia al color de las habitaciones, que si recordamos eran, verde en la celda, azul en el cuarto de los trastos y morada en esta ultima. Si introducimos correctamente los colores y con la llave que recogimos de la luz alojena, abriremos la tapa y aparece 3 huecos del color de los microchips que recogimos.

Si nos hemos dado una vuelta por la habitación nos habremos dado cuenta que encima de la puerta de salida (la redonda que parece de un banco) hay una especie de rejilla en plan respiradero, pues, segun coloquemos los microchips en sus ranuras, este respiradero variara. Lo que realmente nos interesa es la combinacion de azul y amarillo, apareciendo la trampilla verde con la clave (es fija) 9260. Una vez anotado el numero de la suerte, si ponemos el chip rojo que es el ultimo que queda, aparece la trampilla marron con una llave plateada.

Con la clave y la llave abrimos la caja fuerte y sorpresa, hay una tarjeta como la que tenia Mickey pero nuestra perteneciente a la organizacion. Dan empieza a contarnos que realmente nosotros somos el lider de la organización, que perdimos la memoria, pero a Dialla eso no le importa y decide que quiere irse de alli, pero al abrir la puerta, se da cuenta que no hay salida, que es un acantilado.

Dan, para impedir que escapemos, nos disparara en el hombro, y justo cuando se dispone a rematarnos le dispararemos con la escopeta cayendo Dan en la caja fuerte, la cerramos y la tiramos por el acantilado al mar.

13 comentarios en “Escape

  1. Cuando estas en la vista con la cama a la izquierda y el retrete a la derecha, pinchas sobre la cama y se acerca la vista, luego pinchas sobre el borde izquierdo de la cama, a eso de la mitad de la cama y te muestra la vista donde se ve el clavo.

  2. Yo me lo he pasado y lo de los disparos es paciencia y pillarle el truco. Como puse en el post, son 3 cosas, la primera no disparar a lo loco, tener paciencia y disparar cuando lo tengas a tiro, asi le das con mas precision y le haces mas daño. Por otro lado, tienes que "memorizar" por donde suele salir, y cuando estamos con las flash que te dejan ciego, darle por donde aparece antes de estar ciego. Y por ultimo cuando estamos ciegos, siempre aparece por el centro, asi que 2 segundos despues de darle antes de la flash, aparecera cuando estamos ciegos por el centro, asi que disparar al centro.

    Como te he dicho, paciencia, que al final sale, aunque cuesta bastante

  3. JAJAJA, QUE FEO FINAL TIENE, AMMM PENSE QUE IVA A ESTAR MEJOR
    :- LASTIMA, ESTA FACIL, SOLO SIGAN LAS INSTRUCCIONES TAL Y COMO ESTAN, NO HAY PPIERDE :p

    SUERTE

  4. Me ha gustado pero hubiese estado mejor si fuera más largo. Lo mejor es intentar pasártelo sin instrucciones y si te atascas mirarlas. Es muy entretenido. Felicidades.

  5. Nooooo! Que Deforme El Juego Por Dios Le Pegan un Tiro En El Cuello Y Todavia LE Queda Fuerza PAra Empujar la Caja Fuerte con El Tipo Al Acantilado!!!
    (Capas Po Adrenalina XD XD XD XD :P)

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